Елизавета Панова
iiLSE
Художница, работающая на всех стадиях создания анимации
Мой путь в изобразительном искусстве начался совсем недавно. Парадоксально, но именно отсутствие знаний о том, «как надо» оказалось для меня опорой — оно позволяет мне подойти к задаче нестандартно. За эти несколько лет я сформулировала такие мысли о своем взаимодействии с визуальным творчеством:

  • Для меня важно чёткое понимание цели проекта: это помогает правильно расставить приоритеты и сохранить энтузиазм на всех этапах работы;
  • Я не боюсь менять сюжетные, графические и идейные решения в процессе, поэтому часто финальные работы заметно отличаются от первых наработок, и в этом я вижу ценность проб и ошибок. Так, начиная с абстрактных эмоциональных портретов, я перехожу к понятной форме — это позволяет мне плавно войти в рабочий процесс.
Владение программами:
Procreate, Procreate Dreams, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Blender, Maya, Substance Painter
Связаться со мной:

3D проекты

Авторские 3D проекты с этапами разработки
Проект

«Нима»

Разработка 3D персонажа

Концепт

Нима – тибетский мальчишка, любознательность которого становится мостом между материальным и духовным мирами. Концепция персонажа разрабатывалась как эмоциональный портрет – на этом этапе было важно задать не столько техническую часть, сколько образную.

Моделирование

На данном этапе процесс включал несколько стадий: блокаут, скульптинг и ретопологию. Сначала были заданы основные пропорции персонажа с помощью примитивов, после чего был применён модификатор Remesh, и работа перешла в стадию скульптинга. Возможностей Blender было вполне достаточно, чтобы достичь желаемого результата.
Далее модель необходимо было оптимизировать: высокая плотность сетки highpoly-модели (181, 874 полигона) не позволяла использовать её в дальнейшем производственном процессе. Поэтому была выполнена ручная ретопология, в результате которой количество полигонов было снижено до 5 820.

Текстурирование

Предварительно выполнив UV-развёртку модели в Blender, я экспортировала её в Substance painter, где запекла карты (с highpoly на lowpoly) и перешла к этапу текстурирования.
Made on
Tilda